Taille du monde : Eurasie
Début sur l’archipel
Un royaume par île
Une race par royaume
Eléments : feu, eau, air, terre
5 em élément : Chaos
Début de rp : Avant la réapparition du 5eme élément
Sociétés amalgamées sur les restes de la guerre et du temps qui passe
Possibilité de fiche jdr
Air :
Sort protecteur autour des villes de l’air, le vent fait tinter des cloches runiques qui produisent le sort. Le sort est une protection constante, tant que les cloches tintent. Elles ont différents tons, en fonction de la cloche et de la ville.
La plupart des membres du peuple de l’air ont de petites clochettes ou de petits instruments autant pour le symbolisme que pour la magie. Beaucoup de sorts personnels passent par les sons.
Magie naturelle d’air. Le peuple peut obtenir des nouvelles et en diffuser dans l’air, qui sont alors portées ailleurs. On ne choisit pas toujours ce qu’on entend, certains mages et officiers se spécialisent en portage de nouvelles. Cette magie a été sensiblement corrompue par le mal noir.
Eau :
La nécropole ressort des flots avec les marées plusieurs fois par an (mascaret). En fonction du cycle lunaire. Evènement entraînant des manifestations magiques en fonction du moment de l’année.
Rivières et lagons de couleurs différentes, avec des poissons irisés.
Feu :
Terre :
La pierre vivante permet d’aider la nature, soigner ? Présence d’une source de jouvence proche de la pierre originelle. Possibilité d’en couper de tous petits morceaux pour aider ailleurs.
Utilisation dans les baptêmes, ouvre la végétation qui vit en symbiose avec les membres du peuple de la terre.
Don d’un peu de jouvence aux membres des autres peuplades que l’on considère comme très respecté et amis.
Ténèbres :
Pas de catalyseurs pour la magie profonde.
Magie : Magie liée aux catalyseurs de chaque île/peuple
Catalyseurs qui s’épuisent au fil des utilisations puis reviennent